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Text File  |  1992-02-02  |  7KB  |  159 lines

  1.  
  2. ---------------------------------------
  3. How To Play The TWO WAYS Text Adventure
  4. ---------------------------------------
  5.  
  6.  
  7. COMMANDS AND VOCABULARY:
  8.  
  9.       The TWO WAYS Adventure Game understands a wide variety of commands.
  10.       However, it has only a limited vocabulary, totaling approximately four
  11.       hundred words, so it can get confused.  If you give it a word that it
  12.       doesn't understand, it will tell you what word it doesn't know.  Try
  13.       entering your command again using a different word in place of the one
  14.       the game objected to.
  15.  
  16.       Your commands should generally be in the format:
  17.  
  18.        <verb> <(multiple) noun phrase(s)> <preposition> <noun phrase/object>
  19.  
  20.       Some (hypothetical) examples of valid commands:
  21.  
  22.          PLACE A RED ROCK IN THE SMALL BOWL
  23.          PUT THE GREEN ROCK AND THE SMALL PEBBLE BEHIND THE OAK TREE
  24.          READ MY POETRY BOOK
  25.          SWIM IN THE SWIMMING POOL
  26.          EXAMINE THE GOLD RING, THE DWARF AND THE SILVER NECKLACE
  27.          EAT THE CELERY, THE TUNA, THE APPLE AND THE ONION
  28.          THROW THE BATTLE AXE AND THE LARGE ROCK AT THE WEREWOLF
  29.          SHOOT THE BURGLAR WITH THE REVOLVER
  30.          ATTACK HIM
  31.            ("HIM" will refer to last noun mentioned, e.g., the burglar)
  32.          FIRE THE LASER PISTOL AT THE ALIEN MUTANT
  33.          GET THE BOOK (also: TAKE THE BOOK)
  34.          READ IT
  35.            ("IT" will refer to last noun mentioned, e.g., the book)
  36.          GET ALL (will get everything movable at the current location)
  37.          GET THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND THE CLOAK
  38.          EXAMINE THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND CLOAK
  39.          PUSH THE RED BUTTON AND THE GREEN BUTTON
  40.          UNLOCK THE FILE CABINET WITH THE STEEL KEY
  41.          JUMP THROUGH THE OPENING
  42.          JUMP OVER THE LOG
  43.          NORTH
  44.          SOUTHWEST
  45.          PLACE AN AXE AND THE SHIELD NEXT TO THE BIG TREE
  46.          PUT THE FOOD ON THE KITCHEN TABLE
  47.          TURN ON THE FLASHLIGHT
  48.          LIGHT THE TORCH WITH THE WOODEN MATCHES
  49.          SCREAM AT THE UGLY TROLL
  50.          CLIMB UP THE LADDER
  51.          EXTINGUISH THE FIRE (or PUT OUT THE FIRE)
  52.          DRINK THE WHITE WINE
  53.          THROW THE FIRE WOOD IN THE STOVE
  54.          PULL THE BELL CORD
  55.          WEAR THE STUPID HAT (also: PUT ON THE STUPID HAT)
  56.          TAKE OFF THE HAT (also: REMOVE THE HAT)
  57.          NE (for NORTHEAST)
  58.          DROP THE KEY AND THE BOTTLE
  59.          ENTER THE CAVE
  60.          XYZZY (i.e., a "magic" word)
  61.          LISTEN
  62.          LISTEN TO THE MAN
  63.          TURN THE DOORKNOB
  64.          PLAY WITH THE DOG
  65.          TALK TO (or TALK WITH) THE OLD MAN (ABOUT THE WEATHER)
  66.          TELL JEFF ABOUT THE SWORD
  67.          ASK JODIE ABOUT THE CRIME
  68.  
  69.       Compound commands can be created by connecting single commands (like
  70.       those above) with "AND", "THEN" or the punctuation symbols "," or ";" to
  71.       connect two or more separate commands.  However, "end-of-sentence"
  72.       punctuation symbols like ".", "!" and "?" should not be used.  Below are
  73.       a few examples of valid compound commands:
  74.  
  75.          TURN THE DOORKNOB THEN ENTER THE CAVE
  76.          CLIMB DOWN THE LADDER THEN SOUTH, WEST AND NORTHWEST
  77.          GET THE CLOAK AND THEN EXAMINE IT; READ THE LABEL
  78.          DROP THE FOOD AND THE BOTTLE THEN UNLOCK THE DOOR AND THEN LEAVE
  79.          GET THE TORCH, LIGHT IT WITH THE WOODEN MATCHES THEN EXAMINE IT
  80.  
  81.       If the game understands all of the words in your command, but still
  82.       seems confused by the command -- then try to say the same thing using
  83.       fewer words and a simpler sentence.  When in doubt, simplify your
  84.       commands as much as possible.  This also saves typing effort.
  85.  
  86.  
  87. SPECIAL COMMANDS:
  88.  
  89.       The game uses a number of special commands for various "housekeeping"
  90.       chores.  These are all pretty standard for most adventure games,
  91.       specifically:
  92.  
  93.          HELP          May (or may not) give you a hint.
  94.  
  95.          SCORE         Will summarize your progress, so far.
  96.  
  97.          INVENTORY     Will display a list of the items you are carrying, and
  98.                        those items you are wearing.
  99.  
  100.          BRIEF         Will cause location descriptions to be brief.
  101.  
  102.          VERBOSE       Will cause location descriptions to be verbose.
  103.  
  104.          LOOK          Will give you a full (verbose) description of
  105.                        your current location.
  106.  
  107.          AGAIN         Will cause the last command that was given to be
  108.                        repeated.
  109.  
  110.          LIST EXITS    Will list the obvious (visible) exits from your current
  111.                        location.  There may be other ways to exit the location
  112.                        -- but they may not be obvious.
  113.  
  114.          SAVE          Will save the current game status on disk.
  115.  
  116.          RESTORE       Will restore a previously saved game from disk.
  117.  
  118.          SCRIPT        Causes output to go to both the screen and a printer
  119.                        (using the LP1 port).
  120.  
  121.          UNSCRIPT      Causes output to go to the screen (only).
  122.  
  123.          QUIT          Quits the current game session.  Always exit using QUIT
  124.                        -- so the game can erase some temporary data files and
  125.                        save disk space!
  126.  
  127.  
  128. FUNCTION AND CURSOR KEYS:
  129.  
  130.       The function keys have been predefined to stand for several of the most
  131.       frequently used commands.  Similarly, the cursor keys have been
  132.       predefined to correspond to the appropriate compass directions, i.e.,
  133.       the up arrow is NORTH, the PgDn key is SOUTHEAST, the "-" key is UP, the
  134.       "+" key is DOWN, the Ins key is ENTER, the Del key is EXIT, and so
  135.       forth.
  136.  
  137.       Hitting the '?' key will display a diagram of the definitions for all of
  138.       the function and cursor keys if you need a reminder.
  139.  
  140.  
  141. SOLUTION AVAILABLE:
  142.  
  143.       The TWO WAYS Adventure is a relatively easy adventure -- so you should be
  144.       able to solve it yourself (after a lot of trial and error).  You should 
  145.       be careful to examine, read and listen to everything possible.  One clue 
  146.       to obtaining all 77 points may be found in resurrection.  However, if
  147.       you get totally frustrated and/or really stuck and want to give up, a
  148.       complete solution is available for no charge.
  149.  
  150.       If you give up, then just send a self-addressed stamped envelope (with
  151.       the correct postage) to:
  152.  
  153.          Grant E. Metcalf
  154.          404 Larch Avenue
  155.          South San Francisco, California
  156.                               94080-1609
  157.  
  158.       Be sure to enclose a note requesting a solution to the TWO WAYS Adventure.
  159. ə